Bu hikâye biraz komik çünkü başlangıç noktam hiç de beklediğiniz yer değil.
Çocukluğumda ve gençliğimin ilk yıllarında kutu oyunu kültürüne uzak birisiydim. Bilgisayar oyunları vardı hayatımda; özellikle Total War ve Commandos serilerini çok seviyordum. Ama kartlar ve kutular değil. Ortaokuldan liseye geçerken yavaş yavaş kart oyunlarına ve kutu oyunlarına ilgi duymaya başladım. İkisini de çok beğeniyordum. Magic: The Gathering'in fiziksel versiyonunu oynamak için bilinçli bir planım yoktu ama uzaktan bakıyordum ve keyifli geliyordu.
Sonra Risk kutu oyununu gördüm.
Risk'i almak istiyordum. Bu aslında Lodos'un ve Casus Belli'nin oluşmasının en temel, en içgüdüsel sebebi. En derin dipteki sebep bu. Ama o dönemin koşullarında Risk kutusunun fiyatı orantısız geliyordu. Aileme "bana bunu alın" diyemedim, demedim, rahatsız oldum. Ve içimden bir ses dedi ki: ben kendim yapacağım.
İşte o noktada "Harp" adını verdiğim oyunun ilk ve çok basit hali doğdu.


Harp, Casus Belli'nin doğrudan atasıydı. Temel iskelet aynıydı: İki oyuncu, iki deste, birinin destesini bitiren kazanır. Ama içerik çok daha minimaldi.
İki kart türü vardı. Silah Kartları oyunun omurgasını oluşturuyordu; mezarlığa düşene kadar tekrar tekrar kullanılabiliyorlardı. Bu kartların bir hiyerarşisi vardı: Gürz en güçlüydü, ardından Kusarigama, Balta, Trident, Kılıç, Kunai, Sapan ve Hançer geliyordu. Üst sıradaki kart alt sıradakini yeniyordu, basit ama işlevsel bir yapı.
Ama asıl ilginç kısım üç özel karttı: Kalem, Kalkan ve Yay. Bu üçlü birbirini döngüsel olarak yeniyordu: Kalem Kalkan'a, Kalkan Yay'a, Yay da Kalem'e üstündü. Yani klasik taş kağıt makas. Ama bu üçlünün ekstra bir özelliği vardı: Diğer tüm Silah Kartlarına karşı her zaman üstündüler. Hangi silahla karşılaşırlarsa karşılaşsınlar, kazanıyorlardı.
Hareket Kartları ise tek kullanımlıktı ve taktiksel müdahaleler için kullanılıyordu. Aralarında Kapan gibi karşı kartı etkisiz bırakıp elinize almanızı sağlayanlar, Rüşvet gibi düşmanın mezarlığından kart çalmanızı sağlayanlar, Ferman gibi 3 tur boyunca rakibin elini görmenizi sağlayanlar vardı. Kağıt üzerinde çok zengin görünüyordu.
Oyun kısmen eğlenceliydi ve lisede arkadaşlarımla çok oynadık. Düşündüklerinden daha çok beğendiler. Teneffüste sıraya girilmeye başlandı. Bazen kırk el bile oynuyorduk. Oyunun adı bile yoktu, "Harbi oynuyoruz" diyorduk.
Ama burada dürüst olmak gerekiyor: Harp aslında fazla karmaşıktı. Silah hiyerarşisi sekiz kademeli, Hareket Kartları çok sayıda özel kural içeriyor, üstüne bir de Kalem-Kalkan-Yay döngüsünün diğer tüm silahlara üstün gelmesi kuralı var. Bunları kafada tutmak başlangıçta zordu. Sistemi güzel buluyordum ama oyunu öğretmek gerçek bir yüktü. Bu sorun daha sonra Casus Belli'yi tasarlarken en çok düşündüğüm problemlerden biri oldu.
Üniversiteye giderken ani bir kararla oyunun o baskısını yanıma aldım. Net bir planım yoktu, bir amacım yoktu. Ben zaten İngilizce Öğretmenliği okuyordum; bu işle teknik bir bağım da yoktu. Sadece oyun yanımdaydı.
Üniversitedeki Bilim Kurgu Fantastik Topluluğu'nda (BKFT) bu oyun oynandı. Beğendiler. Nereden alınacağını, nasıl sipariş verebileceklerini sordular. Gerçek, yayımlanmış bir oyun sandılar. Benim yaptığımı bilmiyorlardı.
O an bir şeyler değişti.
İnternetten tanıştığım insanlar da oyunu beğenmeye ve fikir vermeye başladı. Zamanla tasarımları hazırladım, mekanikleri sadeleştirdim. İlk Casus Belli versiyonlarında kartların üzerinde özellikler yazmıyordu; sadece ikonlar vardı. Mekaniksel bir tercih değildi bu, insanların kartların özelliklerini kafalarında tutamayacaklarını o dönem kavrayamamış olmamdan kaynaklanıyordu. Çok amatör bir dönemdi. Ama ikinci baskıya geçince insanlarla oynandı, çok beğenildi.
Sonra ilk gerçek baskı vakti geldi. İlk defa gerçekten sağlam bir ürün olarak çıkartmak için hazır olduğumu düşündüğüm baskı. Sadece 200 kutu bastıracaktım. Ama baskı ücretini karşılayacak param yoktu. O dönemin asgari ücretiyle ciddi bir rakamdi. Kenarda birkaç bin liram vardı ve bu yetmiyordu.
Kuaförlerle görüştüm. Saç fiyatı aldım. Saçlarımı satmayı ciddi ciddi planladım.
Bir arkadaşım tam o sırada bana ulaştı. Maskeyle karşılaştık, konuştuk. Yatırım karşılığı bir yüzde teklifi hazırladım. Kabul etti.
Ve oyunun ilk baskısını aldık.
Oyun kendi çapında başarıya ulaştı. Beğenildi, eleştirildi ama genel olarak pozitif karşılandı. Çok agresif, çok yoğun bir pazarlama ve satış sürecine odaklanamadım; pek çok yan unsur var, pek çok cephe açık. Ama zamanla bunlar da oturacak.
Bu yazıda hikâyenin yalnızca bir kısmını anlattım. Girişimcilik ödülleri, freelance oyun tasarım projeleri, KOSGEB destekleri ve ödülleri, Lodos'un kuruluş süreci ve daha pek çok dönüm noktası bu anlatının dışında kaldı. Bunları tek tek ayrı yazılarda ele almayı planlıyorum. Takipte kalın.
Takipçi olursanız, oyunu alırsanız hem Casus Belli'ye hem Lodos'a destek olmuş olursunuz. Teşekkürler.
Casus Belli'yi indirimli almak için: lodos.org/casus-belli-klasik
Raşit Burucu, oyun tasarımı ve eğitimde oyunlaştırma alanlarında çalışan genç bir girişimcidir. Küçük yaşlardan itibaren oyunlara ve hikâye anlatımına ilgi duyan Raşit, Amerika, Almanya, Avustralya, İngiltere, İtalya, İspanya, Fransa, Rusya, Malta, Birleşik Arap Emirlikleri, Şili, Kanada gibi 20'den fazla ülkeden bireysel ve kurumsal müşterilere 15'ten fazla kutu oyunu tasarlamıştır. Türkiye'de yerli oyun üretiminin gelişmesini ve kültürel anlatıların dünya sahnesine taşınmasını misyon edinen Raşit, bu blogda kişisel oyun deneyimlerine dayalı dürüst incelemeler yazıyor.
Kişisel: @rasitbrc · Oyun: @casusbelli.kartoyunu · Şirket: @lodos.masaoyunlari